Лучшие проекты:

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Излишки » Архив » Спеллы (Тут я опишу как создавать спеллы, изменять существующие....)
Спеллы
gaaraa7319Дата: Воскресенье, 04.12.2011, 23:51 | Сообщение # 1
Принц Персии
Группа: Пользователи
Сообщений: 88
Награды: 1
Репутация: 8
Статус: Offline
загрузка наград ...
Урок: №1
Раздел: тригеры
Тема: создание спеллов в WE
Сложность: В
Автор: Gaaraa7319
Задание: пока нету



важно


оранжевый - важные и ключевые части обьяснения
зеленый - на заметку
цифра* - на это будет обьяснение в конце, под соответствующей цифрой




Итак, начнем. Давайте с нуля создадим спелл акулий снаряд кисаме. для этого возьмем как основу(1*) спелл Канал(2*). находим канал в РО(3*), используем пкм на нем и выбираем New costom ablility и пишем новое название спелла (акулий снаряд, ну или что хотите), жмем ок. теперь у нас есть спелл, который ничего не делает, но даст нам возможность тригерно создать эффекты и воздействия, которые нам нужны. заходим в редактор триггеров и создаем новый триггер(для удобства лучше ставить триггерам названия похожие на те спеллы, для которых они созданы), потом в нем добавляем событие a unit starts the effect of an ablility(4*), а в условиях добавляем ablility being cast equal to акулий снаряд(5*). Тепер у нас есть триггер, который будет срабатывать, если юнит начнет использовать скилл акулий снаряд. теперь ключевая часть тригера - действия(6*). вот последовательность действий, которые мы должны поставить в триггере.
1. - создать юнита
2. - занести его в переменную(7*)
3. - двигать юнита в нужном направлении
4. - убрать юнита

вот как мы это сделаем
1. Заходим в РО, как и с созданием нового спелла, используем пкм на любого юнита и выбираем new costom unit, потом пишем название новому юниту, я лично использую такой вариант: дамми_акулий снаряд.теперь у нас есть дамми юнит(8*), выбираем тип действий unit и в нижней строке находим пункт create units facing angle. заполняем действие так: create 1 дамми_акулий снаряд for owner of triggering unit at position of triggering unit facing facing of triggering unit degreеs(9*)
2. выбираем тип действий general, и ищем в нем set variable. кликаем на variable, потом на edit variables(10*). тут создаем переменную, я лично беру название suikodan. теперь заполняем так: set suikodan = last created unit(11*).
3. выбираем тип действий unit, и в нем ищем issue order targeting a point. заполняем так: order suikodan to move to position of triggering unit offset 900 towards facing of triggering unit degrees(12*)
4. выбираем тип действий general, и ищем в нем wait, тут мы пишем значение равное скорости нашего юнита(в данном случае 450) деленное на расстояние(в данном случае 900), итак у меня получилось 2, у вас это значение будет зависеть от того, какую скорость и какое расстояние вы выберите. теперь мы отследили время за которое наш юнит доходит до нужного расстояния, чтобы его убрать выбираем тип действий unit, и в нем ищем remove, по умолчанию тут стоит triggering unit, мы изменяем triggering unit на ту переменную, в которую мы ранее добавили юнита(лично я брал название suikodan, поэтому у меня будет так: remove suikodan from the game)


1*
- основа спелла это тот спелл, который был использован для его создания, т.е. основа тот спелл, который мы указали после нажатия "new costom ability".

2* - ”Канал” используется в качестве способности-пустышки *(dummy)*, не имеющей реального воздействия в игре. Она может быть использована для создания триггерного эффекта. Вы можете определить, является ли целью заклинания боевая единица, точка, область воздействия, либо цели нет вообще, показана ли иконка способности на карте команд. Также в параметрах способности настраивается:

  • время, в течении которого она длится;
  • отменяет ли применение способности другие способности воина;
  • является ли способность материальной, универсальной и т.п.

Благодаря возможности изменения базового ID способности на основе “Канала”, Вы можете без проблем использовать несколько способностей на основе “Канала” для одной боевой единицы. Безусловно, реальное воздействие способности нужно задавать триггерно.

3* - РО это редактор обьектов, в нем можно создавать новые юниты, изменять существующие и многое другое, для более подробного обьяснения обращайтесь Сюда

4* - дословно "юнит начинет показывать эффекты способности". вместо этого мы можем взять "a unit starts casting ability"(дослвоно "юнит начинет использовать способность"), разница в том, что во втором случае юнит сможет не использовать заклинание как бы "пропустив" его любым действием, но взять эффекты заклинания, такие как неуязвимость/невидимость итд, так как эта функция определяет именно момент каста заклинания, а первая функция отслеживает момент привидения в действие способности, после которого уже нельзя "пропустить" спелл. тут мы указывем приминение способности любым юнитом, далее нужно в условиях уточнить какая именно способность должна быть привидена в действие, чтобы сработал этот триггер

5* - эта функция состоит из трех частей

  • ability being cast(способность, которое привидено в действие)
  • equal/not equal (равно/ не равно)
  • "название способности", приминение которой мы хотим отследить

эта функция помогает уточнить, какая именно способность должна быть привидена в действие.

6* - действия это то, что делает триггер, если произошло что-то соответствующее событиям и условиям триггера

7* -

8* -

9* - variable-ы это переменные, о которых я написал выше

10* -

11* -

(Скоро будет дополнено)


Сменил ник: gaaraa7319 --> Kurama

Сообщение отредактировал gaaraa7319 - Вторник, 06.12.2011, 21:56
 
VitalijanДата: Четверг, 09.02.2012, 16:13 | Сообщение # 2
LoveBoy
Группа: Пользователи
Сообщений: 263
Награды: 18
Репутация: 652
Статус: Offline
загрузка наград ...
Quote (gaaraa7319)
Скоро будет дополнено

скоро это когда?


 
Форум » Излишки » Архив » Спеллы (Тут я опишу как создавать спеллы, изменять существующие....)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: